Dinner4Ten

Dinner4Ten
Photo by Spencer Davis / Unsplash

Kontext

Im Rahmen des Studiengang übergreifenden Kurses WPR2/BCS wurde die Aufgabe gestellt, eine Anwendung für eine Smart City zu entwickeln. Eine Smart City ist eine Stadt, die Technologie nutzt, um die Lebensqualität ihrer Bürger zu verbessern, Ressourcen effizienter zu nutzen und nachhaltige Entwicklung zu fördern. In unserer heutigen Gesellschaft ist Einsamkeit ein weit verbreitetes Problem. Viele Menschen fühlen sich isoliert und sehnen sich nach sozialer Nähe und persönlichen Verbindungen. Das Endprodukt Dinner4Ten ist eine App, die es Benutzern ermöglicht, gemeinsame Mahlzeiten in ihrer Nachbarschaft zu buchen. Die App zeigt den Preis des Essens an, fördert eine nachhaltige Gemeinschaft und erleichtert das Gefühl der Verbundenheit in einer Stadt. 

Dinner4Ten kann als Bestandteil einer Smart City betrachtet werden, die Gemeinschaft durch eine App vernetzt. Durch die Nutzung von Technologien wie Echtzeitdaten und bargeldlosem Bezahlen erleichtert Dinner4Ten die Vernetzung in der Gemeinschaft. Dies kann dazu beitragen, die Essensverschwendung zu reduzieren, das Gefühl der Einsamkeit zu mindern und eine nachhaltige Gemeinschaft zu fördern. 

Die Hauptkunden von Dinner4Ten sind Personen, die nach bequemen und flexiblen Möglichkeiten suchen, gemeinsam Mahlzeiten einzunehmen. Dies können Einzelpersonen sein, die nach einem Abendessen in der Nachbarschaft suchen, sowie Familien und Gruppen. Dinner4Ten richtet sich an Menschen, die auf einfache Weise Gemeinschaft erleben möchten, ohne allein zu sein. 

Ziele/Aufgaben

Um unsere Vision, eine App zu entwickeln, welche den sozialen und nachhaltigen Austausch zwischen Menschen während des Essens fördert zu verwirklichen, haben wir uns folgende Ziele gesetzt:

  1. Identifizierung der Annahmen, welche kritisch für das Projekt, jedoch nicht bekannt sind. Diese werden anschliessend validiert.
  2. Sicherstellen, dass unser Produkt auf dem aktuellen Markt Anklang finden kann und festlegen, wie wir den Markteintritt vollziehen möchten.
  3. Klarstellen, welche Stakeholder für unser Projekt am wichtigsten sind und wie wir die einzelnen Stakeholdergruppen der Matrix managen.
  4. Vorbereitung auf und Vorbeugung von Risiken
  5. Visualisierung des Produkts ohne Codier-Aufwand. Primär zur stetigen Weiterentwicklung der Produktidee mit Rückmeldung von Testpersonen.
  6. Nachvollziehbarkeit des Testings und Festhalten von gesammelten Erkenntnissen.

Methoden

Um unsere gesetzten Ziele zu erreichen haben wir uns auf die agile Arbeitsweise verlassen. So konnten die einzelnen Gruppenmitglieder Arbeitspakete aussuchen, in welchen sie die grösste Erfahrung besassen. Durch regelmässige Sprintmeetings und Teamsitzungen stellten wir sicher, dass unsere gemeinsame Vision nie ausser Fokus kam.

Um die Annahmen welche kritisch für das Projekt, jedoch unbekannt sind, wurde ein Riskiest Assumptions Test (R.A.T) durchgeführt. Dieser Test beinhaltet die Auflistung aller Annahmen nach Wichtigkeit und Unsicherheit und identifiziert dann diejenigen, welche das grösste Risiko für das Scheitern des Projekts darstellen könnten. Um sicherzustellen, dass unser Projekt auf dem Markt anklang findet, haben wir eine Marktanalyse durchgeführt. Dies beinhaltete auch ein Markteintrittskonzept. Um festzustellen welche Stakeholder für unser Projekt relevant sind, haben wir eine Stakeholderanalyse durchgeführt. Die relevanten Stakeholder wurden in einer Einfluss-Interessen Matrix eingeordnet. Um uns auf potenzielle Risiken vorzubereiten, haben wir eine Risikoanalyse durchgeführt. Mit dem Online-Tool "Figma" haben wir ein detailliertes Mock-Up unseres Endproduktes erstellt. Die verschiedenen Prototypen wurden dann Testpersonen gezeigt um so Feedback für stetige Verbesserungen einzuholen.

Ergebnisse

Bei der Durchführung des R.A.T haben wir festgestellt, dass die kritischsten Annahmen für unser Projekt mit der Bereitschaft der Menschen, bei fremden Menschen zu essen oder für fremde Menschen zu kochen, zusammenhängen. Um diese Annahmen zu validieren wurde eine Umfrage durchgeführt. Dank dieser Umfrage konnten wir feststellen, dass unsere primäre Zielgruppe die Generation Z ist, da bei dieser die Bereitschaft am höchsten war.

Bei der Marktanalyse stellten wir fest, dass es keine direkten Konkurrenten oder vergleichbare Services gibt. Obwohl die Idee des "Social-Dining" nicht neu ist, sind fast alle vergleichbaren Services während der COVID-19 Pandemie verschwunden sind, da es während dieser Zeit nicht ratsam war, sich mit fremden Menschen zu Mahlzeiten zu treffen. Ein vergleichbarer, bereits bestehender Service, welcher ein grosses Mass an Erfolg aufweist, ist AirBnB.

Durch die Stakeholderanalyse stellten wir fest, dass unsere wichtigsten Stakeholder potentielle Gastgeber und Regierungsbehörden sind. Beide haben ein hohes Interesse und einen hohen Einfluss auf unser Projekt. Unsere Strategie für die Gastgeber ist ein partnerschaftlicher Ansatz und die Einführung von Anreizprogrammen. Die Strategie für die Regierungsbehörden beinhaltet den Aufbau von positiven Beziehungen um regulatorische Hürden zu minimieren und unser Wachstum zu stärken.

Durch eine Risikoanalyse stellten wir fest, dass die beiden grössten Risiken für unser Projekt eine Verzögerung bei der Entwicklung notwendiger Komponenten und unerwartete Kostensteigerungen sind. Das erste Risiko wird durch regelmässige Überprüfung des Fortschritts und der Zuweisung von zusätzlichen Ressourcen bei Bedarf abgeschwächt. Dem zweiten Risiko wird durch regelmässige Budgetüberprüfung und Anpassung, sowie Rücklagen für unvorhergesehene Ausgaben vorgebeugt.

Figma-MockUp

Link zu Figma-MockUp

Wir konnten unsere Idee erfolgreich in ein MockUp in Figma darstellen. Das MockUp wurde in mehreren Iterationen mit "Features" ergänzt und ausgebaut. Da es sich um ein MockUp handelt, befindet sich keine tiefe Funktionalität hinter den Schaltflächen.

Die Test-App beginnt zuerst mit einem Login-Screen, auf welchem der Nutzer sich registrieren oder sich mit einem bestehenden Login anmelden kann. Sobald dies vollzogen ist, erhält der Nutzer die Möglichkeit, eine kurze Einführung zu absolvieren, welches den Home-Screen der Anwendung erklärt.

Im Home-Screen kann der Nutzer verschiedene Services inspizieren:

  • Gastgeber finden: Suche nach Events nach Standort durchführen
  • Veranstaltung erstellen: Ein eigenes Event posten
  • Ernährungs-Typ festlegen: Ernährung wie Fleisch und Vegan festlegen
  • Event-Log: Kurze Übersicht über vergangene Events
  • Nachrichten: Chat-Funktion öffnen
  • Einführung aufrufen: Einführung erneut durchlaufen

Gruppenmitglieder: Arnet Jan, Bichsel Pascal Fabian, Parameswaran Abishana, Ruppen Kadija, Schlup Cyril Christoph