Gamification durch Dustbusters

Kontext

Smart Home ist heutzutage ein bekannter Begriff. Er umfasst verschiedene Technologien wie Lichtsysteme, Sprachassistenten, intelligente Heizungen sowie Kühlschränke und Staubsauger mit App-Schnittstelle. Das Ziel dieser IoT-Geräte ist es, unser Leben zu erleichtern. Allerdings sind Smart Home-Technologien in durchschnittlichen Haushalten noch nicht weit verbreitet. Ein möglicher Grund dafür könnte die fehlende Motivation sein, das Potenzial zur Haushaltsoptimierung anzugehen. Während der Thermomix von Vorwerk mit seiner Cookidoo App bereits personalisierte Empfehlungen bietet, fehlen vergleichbare Elemente beim Kobold System und seiner MyKobold App.

Ein möglicher Lösungsansatz könnte die Anwendung von Gamification sein. Durch die Integration von Spiel-Elementen wie Punkten, Bestenlisten und der Möglichkeit zu Rabatten kann die Wahrnehmung der eher mühsamen Reinigungsaufgaben positiv beeinflusst werden. Zusätzlich kann dadurch auch die von Vorwerk erbrachte Leistung sowohl qualitativ als auch quantitativ gesteigert werden.


Ziel

Der Hauptvorteil für Vorwerk besteht darin, Kunden langfristig an das Unternehmen zu binden. Durch die Gamification sollen nicht nur neue Zielgruppen angesprochen und gewonnen werden, sondern auch bestehenden Kunden den Anreiz geben weiterhin den Kobold-Staubsauger zu benutzen.

Zusätzlich können durch Belohnungsangebote Komplementärprodukte wie Kantenreiniger, spezifische Wischaufsätze oder Staubsaugerbeutel verstärkt vermarktet werden. Dies bietet den Kunden zusätzliche Motivation, weitere Zubehörprodukte für den Kobold zu erwerben.


Methoden

Zielgruppen

Sinus-Milieus sind „Gruppen Gleichgesinnter“ und ein Tool zur Zielgruppendefinierung. Mithilfe des Tools haben wir unsere Zielgruppe als "Digitale Kosmopoliten" definiert. Das sind "Experimentierfreudige, weltoffene, digital geprägte Avantgarde" und passen sowohl vom Einkommen als auch der Grundorientierung her am ehesten zu den Produkten von Vorwerk. Aus dieser Gruppe haben wir dann unsere 2 Personas "Lisa, 32, Marketing Managerin" und "Max, 28, IT-Consultant" gebildet.  

Gameziele

Um Dustbusters möglichsts ansprechend zu gestalten sollte es möglichst viele Elemente der modernen digitalen Games enthalten. Dazu gehören:

1. Reinigungsmissionen -> Reinigungsmissionen selbst erstellen oder aus einer Liste auswählen z.B alle Böden im Haus in 30 Minuten reinigen.
2. Punktesystem -> Nutzer erhält für jede erledigte Mission Punkte, die den Zugriff zu exklusiven Inhalten oder Belohnungen ermöglichen.
3. Rangsystem -> Der Nutzer erhält einen Rang basierend auf der Anzahl der erfolgreich absolvierten Missionen und Highscores.
4. Achievements -> Der Nutzer erhält für die häufige Benutzung von verschiedenen Aufsätzen, wie z.B der "Kobold HT100 Heißdampfreiniger", Auszeichnungen und lebenslänglich Rabatte zwischen 2% bis 20% auf die für den Achievement eingesetzte Aufsätze.

5. Herausforderungen -> Der Nutzer kann Herausforderungen von anderen Nutzern annehmen oder selbst erstellen z.B die Herausforderung einen Raum möglichst schnell oder schneller als ein anderer Nutzer zu reinigen.
6. Soziale Interaktion -> Der Nutzer kann seine Leistungen und Abzeichen in den sozialen Medien teilen und andere Nutzer zu Wettbewerben oder Challenges herausfordern. Dies führt zu der Bildung von Communities in denen die Nutzer ihre Leistungen und Fortschritte teilen. Dabei wird die Interaktion zwischen den verschiedenen Nutzern gefördert, um weitere Motivation zu schaffen.

Mockup

Für unser Mockup haben wir uns für das Tool Figma entschieden, weil Figma die Echtzeitnutzung der Designdateien mit dem gesamten Team erlaubt und somit die Zusammenarbeiten erleichtert. Das ist mit einer Desktop-Anwendung wie Sketch nicht möglich.

Das erste Bild zeigt den Homescreen und mit dem Play Button startet man das Spiel. Das HUD (heads-up display) zeigt, wie das Navigieren in Game funktioniert. Auf der Karte können Coins und Power-ups zum einsammeln zufällig auftauchen.

Das Wechseln der verschiedenen Ansichten erfolgt über den Homescreen und die Navigation am unteren Bereich des Bildschirms.


Ergebnisse

Wir haben das Mockup mehreren Testpersonen gezeigt und positive Feedbacks erhalten: "Die Visualisierung der Punkteskala und der Belohnungen hat meine Motivation gesteigert und mich dazu ermutigt, aktiv am Gamification Ansatz teilzunehmen. Das Mockup hat mir einen realistischen Einblick in die potenzielle Umsetzung des Gamification Ansatzes gegeben."

Name und Logo sind von der "Ghostbusters"-Franchise inspiriert. Der Hase im Logo kommt vom englischen Begriff "Dust bunnies" - Staubhasen sind kleine Staubklumpen, die sich unter Möbeln und in Ecken bilden, die nicht regelmäßig gereinigt werden. Sie bestehen aus Haaren, Fusseln und Staub." Dies soll dazu anregen auch an schwer erreichbaren Stellen öfters zu putzen.

Die Kunden können durch die Erledigung von verschiedenen Reinigungsmissionen mit dem Kobold Staubsauger Punkte sammeln. Es gibt standardisierte Missionen, welche weniger kompliziert sind und somit weniger Aufwand bedeuten sowie Spezialmissionen, welche aufwändiger sind. Durch die verschiedenen Arten von Missionen, sollen die Spielenden möglichst bei Laune gehalten werden.

Sobald die Nutzer genug Missionen und Punkte gesammelt haben, können sie verschiedene Achievement Badges freischalten sowie die gesammelten Punkte mit anderen Nutzern direkt vergleichen. Dies soll zu einem gesunden Wettbewerb innerhalb des eigenen Haushaltes, mit Freunden oder anderen Nutzern führen. Um den Kunden nicht nur rein virtuelle Motivation, für das Spiel zu vermitteln, können sie durch das Spielen vom Dustbusters Game von exklusiven Promotionen für Zusatzprodukte des Kobold Staubsaugers profitieren. Mit diesen Massnahmen kann Vorwerk die Kundenbindung fördern und dazu beitragen den Markt der bestehenden Kunden zu erweitern.


Gruppe 13

Fabri Fuhrer (BBA)
Olivier Knüsel (BWI)
Wei-ki Ly (BBA)
Janick Schürch (BBA)
Nina Zindel (BWI)